Generell gilt: Nicht das Internet ist das Problem, sondern bestimmte Anwendungen, die Menschen letztlich abhängig machen. Wie zum Beispiel die Umgebung des Spiels (Chat-Funktionen, der soziale Status, der erspielt werden kann). Bei der Entwicklung von Spielen können Weichen dazu gestellt werden.
Seit dem 18. Juni 2018 hat die Weltgesundheitsorganisation (WHO) die Diagnose „Gaming Disorder“ in den 11. Katalog der International Classification of Diseases (ICD-11) aufgenommen, der Anfang 2022 in Kraft treten wird.
Dabei kann die Diagnose sowohl spezifisch auf offline- und onlinebasiertes Spielen als auch unspezifisch vergeben werden. Forscher differenzieren jedoch zwischen Sucht und Nutzungsstörung und verwenden daher den Begriff der „(Internet-)Nutzungsstörung“. Je nachdem, welche Spiele am meisten beziehungsweise ehesten genutzt werden (online sowie offline), kann sich dabei ein entsprechendes, gegebenenfalls gestörtes oder übermäßiges Nutzungsverhalten ausprägen.
Studien zeigen: Es gibt einige Faktoren, die eine problematisch hohe Nutzungszeit fördern. Bei Online-Spielen kann das zum Beispiel das positive Feedback der anderen Spielerinnen und Spieler im Chat sein. Aber in Offline-Spielen gibt es ebenfalls einige Mechanismen, die auf eine möglichst lange Nutzungszeit zielen. Das Internet ist daher nicht der entscheidende Faktor für eine Nutzungsstörung.
Hier findest du weiterführende Informationen zu dem Thema Sucht.